Space

Features:
EinzelspielerSprachen:
Preis: 10 Pkt.
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Story
Du erwachst auf einem verlassenen Raumschiff, das im All treibt. Deine Lebenserhaltungssysteme sind kritisch, und du musst schnell handeln. Erkunde das Schiff, sammle Ressourcen, repariere Systeme und finde den Teleporter, um zu entkommen. Aber das ist nur der Anfang deiner Reise…
Features
🗺️
Mehrere Etagen
Erkunde mehrstöckige Locations
🎒
Inventar-System
Sammle und verwalte Items
🔧
Reparatur-Quests
Repariere defekte Systeme
🌀
Teleporter
Reise zwischen Orten
❤️💧🍖
Survival-Stats
Manage Gesundheit, Durst, Hunger
💾
Auto-Save
Dein Fortschritt wird gespeichert
- ## 🐛 Kritische Bugfixes
- ### Bewegung funktionierte gar nicht
- **Ursache:** Das Spiel wurde per Doppelklick geöffnet. Browser blockieren
- `fetch()`-Zugriffe auf lokale Dateien aus Sicherheitsgründen (CORS), wodurch die
- Location-Daten nie geladen wurden.
- **Fix:** Lokalen Server nutzen Zusätzlich
- zeigt ein fehlgeschlagener Location-Load jetzt eine sichtbare Fehlermeldung im
- Nachrichten-Log statt nur einen stummen Konsolenfehler.
- ### Teleporter-Code-System war toter Code
- **Ursache:** rief beim Teleporter-Interact eine eigene, fest verdrahtete
- Funktion auf ("immer Ziel: Station Alpha"), statt das eigentliche `TeleporterManager`-
- System mit Codes/Terminals zu nutzen.
- **Fix:** Teleporter-Interaktion delegiert jetzt vollständig an `TeleporterManager`.
- ### Standort ging beim Neuladen verloren
- **Ursache:** speicherten `currentLocation` nie, wodurch man nach
- einem Reload immer auf dem Startschiff landete, egal wohin man gereist war.
- **Fix:** wird jetzt korrekt gespeichert/geladen.
- ### Werkzeuge wurden bei jeder Reparatur verbraucht
- **Ursache:** entfernte beim Quest-Abschluss *alle* Requirements aus dem
- Inventar – auch Werkzeuge wie das Multiwerkzeug. Bei 9 Reparaturen, die alle ein
- Multiwerkzeug brauchten, aber nur 1–2 Exemplaren in der Welt, führte das zu einem
- Softlock.
- **Fix:** Nur noch Ersatzteile (`type: 'part'`) werden verbraucht. Werkzeuge
- (`type: 'tool'`) bleiben nach Gebrauch im Inventar.
- ### Reparierte Objekte "vergaßen" ihren Status
- **Ursache:** Location-Daten werden bei jedem (Neu-)Laden frisch aus der JSON gelesen,
- wo `repaired: false` als Standard steht. Der Spielstand merkt sich zwar über
- `completedQuests`, dass eine Reparatur erledigt ist, aber das Objekt auf der Karte
- wusste das nach einem Browser-Reload nicht mehr – ein reparierter Teleporter zeigte
- dann wieder das "Quest bereits erledigt"-Fenster statt der Reise-Oberfläche.
- **Fix:** Beim Laden einer Etage wird der Reparatur-Status aller `repair`- und
- `teleporter`-Objekte automatisch mit `completedQuests` abgeglichen und ggf.
- zurückgesetzt. Zusätzliche Absicherung direkt im Teleporter-Code.
- ### Überlappende Objekte blockierten Durchgänge
- **Ursache:** Im Frachtraum lagen ein Container und die Treppe zum Maschinenraum exakt
- auf demselben Feld. Da der Container zuerst ausgewertet wurde, war die Treppe
- praktisch unerreichbar.
- **Fix:** Container verschoben. Alle 6 Locations werden seither automatisch auf
- Koordinaten-Kollisionen geprüft.
- ### Falsches Objekt bei mehreren Interaktionsmöglichkeiten
- **Ursache:** `getNearbyInteractables()` gab Objekte in beliebiger Reihenfolge zurück –
- bei mehreren Objekten in Reichweite konnte E das falsche treffen (z.B. eine Treppe
- statt das danebenliegende Item).
- **Fix:** Objekte werden jetzt nach Entfernung sortiert; E trifft immer das nächste.
- ### Inventar-Items "verschwanden" optisch
- **Ursache:** Ein CSS-Flexbox-Fallstrick – das Seiten-Panel hatte `overflow-y: auto`,
- aber keine begrenzte Höhe. Ohne `min-height: 0` wächst ein Flex-Element über seinen
- Container hinaus, statt zu scrollen; der übergroße Teil wurde vom Elternelement
- (`overflow: hidden`) einfach abgeschnitten. Zusätzlich zeigte das Mini-Panel ohnehin
- nur die ersten 4 Items.
- **Fix:** `min-height: 0` ergänzt, alle Items werden jetzt angezeigt (mit Scroll bei
- Bedarf), Klick öffnet direkt das Aktionsmenü inkl. „Ausrüsten"-Button.
- ### Teleporter-Codeliste fühlte sich "tot" an
- **Ursache:** Klick auf einen bekannten Code füllte nur das Eingabefeld – man musste
- danach noch separat auf „Teleportieren" klicken.
- **Fix:** Klick auf einen bekannten Code reist jetzt sofort los. Fehler (falscher/
- unbekannter Code) werden zusätzlich direkt im Teleporter-Fenster sichtbar angezeigt,
- nicht nur im leicht zu übersehenden Nachrichten-Log.
- ---
- ## ✨ Neue Features
- ### Ausgebautes Teleporter-Netzwerk
- Fünf Codes (`ALPHA1`–`EPSILON5`) verbinden Raumschiff, Raumstation, Frachter,
- Forschungsschiff, einen Planeten und ein kleines Späherschiff zu einer
- zusammenhängenden Reisekette.
- ### Fünf echte Raumschiff-Decks
- Das Startschiff wurde von 3 kleinen Räumen (15×12) auf 5 thematische Decks (20×14)
- ausgebaut: Dock, Frachtraum, Maschinenraum, Schlafräume (mit Quartieren, Messehalle,
- Krankenstation), Brücke.
- ### Zwei neue Welten
- - **Planet Kepler-9b**: Oberfläche (Kraterfeld, abgestürzte Rettungskapsel) + Bunker
- (mit Endgegner und Kampfweste als Belohnung)
- - **Kleines Späherschiff**: kompakte Abschluss-Location mit finalem Gegner
- ### Rüstungs- und Waffensystem
- - 4 Ausrüstungsslots (Kopf/Körper/Hand/Füße) mit echten Bonuswerten (mehr max.
- Gesundheit, langsamerer Durst-/Hungerverfall)
- - 5. Slot „Waffe": Impulswaffe + zwei Munitionsarten – Frost-Schuss (**F**, friert
- Gegner kurzzeitig ein) und Eliminierungs-Schuss (**G**, hoher Schaden auf Distanz)
- - Ausrüsten/Ablegen per Klick auf Inventar-Item oder direkt auf den Charakter-Slot
- ### Gegner & Gefahrenzonen
- - Neues `EnemyManager`-System: Patrouille, Verfolgung bei Sichtkontakt, Kontaktschaden,
- Nahkampf per E, Loot-Drop bei Sieg, Gesundheitsbalken
- - Platziert im Maschinenraum, auf dem Planeten und im Späherschiff
- - Strahlungs-Gefahrenzonen (pulsierende Bodenfelder) mit periodischem Schaden
- ### Quest-Sperrsystem
- Treppen können jetzt an Reparatur-Quests gekoppelt werden (`locked` +
- `unlockRequires`) – z.B. bleibt der Weg zum Maschinenraum gesperrt, bis der
- Frachtlift repariert ist. Gesperrte Treppen zeigen ein Schloss-Symbol.
- ### Minimap
- Kompakte Kartenübersicht oben rechts: Wände, Türen, Treppen (inkl. Sperr-Status),
- Teleporter, Terminals und die eigene Position live. Ein-/ausblendbar mit **M**.
- ### Bewegungsanimation
- Der Charakter gleitet jetzt sanft zwischen Feldern, statt zu springen.
- ### Tastatur-Komfort
- - **E** auf einen offenen Container nimmt alles auf einmal mit (zusätzlich zum
- weiterhin möglichen einzelnen Anklicken)
- - **Q** schließt jedes gerade offene Fenster (Container, Inventar, Quest, Teleporter)
- ---
- ## 🎨 Optik & Layout
- - Bodenpanele, beleuchtete Wände, pulsierende Türen/Teleporter-Pads statt Flat-Farben
- - Farbige Glow-Halos an Objekten je nach Typ/Status (grün=intakt, orange=kaputt,
- rot=gesperrt, lila=funktionierender Teleporter)
- - Eigenes Farbschema pro Biom (Raumschiff = grün-metallisch, Planet = warm/ockerfarben)
- - Vignette + dezente Scanlines für den Retro-Terminal-Look
- - Spielfeld zentriert, Kachelgröße passt sich dynamisch an den verfügbaren Platz an
- - Minimap leicht transparent gemacht
- - Ladebildschirm komplett neu als Frachter-Bordterminal gestaltet: Lagebericht,
- vollständige Steuerungsübersicht, Credit, Button „🛰️ ANDOCKEN"
Systemanforderungen
Minimal
- OS: Browser
Empfohlen
Nicht angegeben.
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